DISHONORED

2013年10月4日金曜日

DISHONOREDにはあらゆるものがある。ステルスがある。プロパガンダ放送がある。鯨油を利用したおもしろテクノロジーがある。随所に配置された銅線を盗みまくる後藤祐樹要素がある。…それぐらいかな。あれ?意外と無かった。いや、意外と無かったが、このゲームには重要な物がある。本質がある。本質という言葉は具体的な言及をするだけの知能を持たぬ人間が誤魔化しで使うことがあるものだが、ここで使われている本質はもちろんそれである。
 しかしまあ、思わずそんな言葉も飛び出すくらいDISHONOREDは愉快な体験であった。このゲームをプレイしている間、俺は自分が特別な人間になったかのような錯覚に囚われ続けたのだ。「自分の選んだルート以外に正解がありえるのか?」と思い込んでしまうぐらいのギリギリ感と同時に「こんな不安定なルートを作り手が想定していたとは思えない」という矛盾する思考が頭をよぎる。しかも、おそらくその両方ともが間違っている。
 DISHONOREDには自分が物語を構築しているという手応えがあった。シナリオライターが用意したストーリーの行間を埋めるかのようなゲーミング。自分の腕や知能、はたまた感情と相談しながら繰り返される決断の連続が白紙のページを埋めていく。そして筆を置いた時に去来する達成感と一抹の寂しさは、俺に再び最初のページをめくらせるのに充分な魅力を持っていた。

以下、どうでもいい雑感。
・ステルスゲームの敵はある程度マヌケでないとプレイヤーが太刀打ちできなくなってしまうものだが、このゲームの場合はどんな緊迫した状況でも敵が絵画鑑賞をおこたらないという形で隙を作っていた。警護対象が暗殺されたのにぼんやり絵を眺めるのは行き過ぎではないだろうか。
・テイクダウン等で気絶させた敵が倒れるときに頭を打って死ぬことがある!デウスエクスでもそうだったけど、この妙なこだわりは何なの。不殺プレイをしている時に非常に困る。
・重要人物と対峙した時の掛け合いやバトルがけっこう熱かったりするのだが、ステルスプレイだとその手の演出を見ることがないのが寂しいといえば寂しい。後ろから近づいてチョークスリーパーで終了なので、掛け合いとか発生しようがない。ここら辺はストーリー性のあるステルスゲームにおける永遠の課題なのかもしれん。デウスエクスでもここには解答を出せず、通常パートとボス戦の乖離が激しいものになっていたっけ。